Статті

Повысят ли игры гражданскую сознательность в Восточной Европе?

01 августа, 2014. 01:08 Иоанна Джирмасси
Эксперт Иоанна Джирмасси в своей статье выдвинула интересную мысль, что игрофикация, то есть введение принципов компьютерных игр в реальную жизнь, может ускорить процесс социальных изменений в пост-коммунистических странах. Социальные изменения в реальном мире – весьма длительный процесс. Чтобы добиться каких-либо значимых результатов, необходимы время и усилия. В то же время разработчики игр доказали, что люди желают принимать на себя различные вызовы и ответственность, тратить время и усилия, чтобы добиться максимального результата – но в виртуальной среде.

Сегодня в мире насчитывается свыше 1,2 млрд геймеров, которые проводят по несколько часов за игрой ежедневно, решая различные сложные проблемы по управлению государством, армией, строительству городов, борьбе с пиратами и бандитами. Почему бы им не реализовать полученные квалификации в реальной жизни?

Так может быть решение таких проблем как бедность, болезни, глобальные конфликты, коррупция, изменение климата и ожирение проще, чем мы предполагали? Все что нужно сделать – так это переложить актуальные проблемы на игроподобную среду и мы получим миллиарды людей, работающих вместе и изменяющих мир.

На самом деле, проблема сложнее, чем кажется. «Мы чувствуем, что не настолько хорошо действуем в реальной жизни, как в играх», заявляют геймеры. С другой стороны, есть несколько интересных примеров того, как игры и геймификация используются в европейских экс-коммунистических странах.

Значительное число лучших в мире игроков происходят именно из этих стран. Реальность, окружающая этих геймеров, на самом деле не очень хороша. Такие люди не привыкли формировать общественное мнение и влиять на политику своей страны. Они не привыкли думать о своих правах и бороться за них.

В эпоху коммунизма правительство определяло жизнь и карьеру любого индивидуума. Каждый из них получал (почти в принудительном порядке) образование, профессию, а после обучения – работу, наиболее везучим предоставляли жилье. Никакой роскоши, конечно же, не было, однако базовые требования народа в этих странах удовлетворяли. При этом людям не приходилось проявлять инициативу, настойчивость или ответственность.

В таком пост-коммунистическом обществе недостаток социальных или этических стандартов можно преодолеть за счет участия молодежи в игро-подобных платформах, которые продвигают жизненный опыт, персональные инициативы и активное социальное поведение.

В качестве примера можно привести Румынию, где подобная программа была разработана Visa Europe в сотрудничестве с румынскими банками для того, чтобы содействовать финансовому образованию в вузах.

Благодаря игрофицированной онлайновой тренинговой программе, каждый участник может научиться бюджетированию, планированию, обращению с денежными потоками, инвестициям, кредитам и финансовым рискам для того, чтобы увидеть как сделать правильное решение для построения правильного будущего. С момента запуска в 2012 году по этой программе прошло обучение свыше 100 тысяч человек.

Но это только одна из идей. В 2013 году французская интернациональная корпорация Orange S.A. презентовала в Бухаресте мастерскую для студентов под названием «Игрофицируй свою карьеру». Цель программы – обратить внимание студентов на то, как адаптироваться к новым позитивным тенденциям и активно добиваться поставленных целей на карьерной лестнице.

В Польше насчитывается почти 12 миллионов активных игроков. Для них в прошлом году была организована программа электронного обучения по компьютерному программированию «Gamification-based eLearning Platform for Computer Programming Education». Это программа сейчас проходит тестирование в реальной жизни.

В Молдове студент одного из вузов Александр заявил: «Мы используем концепцию игрофикации в образовании. Мы применяем игровую архитектуру и средства – принципы поведенческой экономики, метод PBL и другие средства для мотивации молодых людей принимать участие в окружающей среде и стимулировать исследование того, как сделать Молдову зеленым, чистым и приятным для жизни местом».

Во время проведения последней зимней Олимпиады вместо обычных турникетов метро была установлена особая машина по продаже билетов. Любой человек мог сделать 30 приседаний перед камерой и получить бесплатный билет.

Это только несколько примеров того, как люди начинают применять мощь, заложенную в желании играть, для решения жизненно важных проблем. В то же время аналитики Gartner предупреждают, что «уже в 2014 году 80% текущих игровых приложений не будут удовлетворять бизнес-целям по причине слабого дизайна».

Конечно, за счет игрофикации нельзя решить проблемы мгновенно. Тем не менее, она имеет солидный потенциал. Особенно, если мы посмотрим на изменения в образовании и социальном взрослении, которые они способны принести.

Комментарии: