Аналитика как средство для монетизации сферы Online-Entertainment
Так, если в 2014 г. его объем составил $11 млрд, то к 2017 году, по прогнозам, эта цифра возрастет до $13 млрд. Только знаменитая игра League of Legends в 2014 г. заработала более 946 млн долларов, и тем самым стала самым прибыльным игровым онлайн-проектом прошлого года. Что касается нашей страны, то компания NewZoo опубликовала ежегодный рейтинг «Топ-100 стран по доходности игровой индустрии», в котором Украина заняла 37-е место. Согласно подсчетам аналитиков, в Украине суммарный доход от гейминга в 2015 г. составит $152 млн. Учитывая количество пользователей украинского сегмента сети Интернет — 22 млн (по данным NewZoo) — наша страна является перспективным рынком, который имеет значительный потенциал роста.
На чем же зарабатывают разработчики онлайн игр-сегодня? В основном — на размещении рекламы. Как еще можно получить доход в этом сегменте? По статистике, средний возраст игрока сегодня – 30-35 лет, то есть, это уже взрослый человек, который сам зарабатывает себе на жизнь и сам принимает решения. Как его заинтересовать потратить деньги? Вот несколько категорий типичных затрат: pay to win (плата за дополнительное время, возможности, «жизни»), плата за «красоту» (доспехи, одежда), плата за функциональность (оружие), за отсутствие рекламы, различные платные приложения и т. д.
Как получить детализированный профиль игрока?
Однако нужно понимать, что речь идет о неком усредненном пользователе. Я сомневаюсь, что разработчики игр имеют детализированный профиль своих клиентов (игроков) и используют инструменты персонализированного маркетинга. Бесспорно, это огромный поток различной информации: данные о логах, скачивании тех или иных игрушек, и прочая статистика. Однако применяя аналитику к этому огромному массиву данных, можно получить не только дополнительную прибыль. При помощи инструментария SAS Customer Intelligence есть возможность получить гораздо более ценный продукт – детализированный профиль игрока. Благодаря такой информации можно измерять клиентский опыт и эффективно управлять им, отслеживать поведение игрока в онлайн-режиме, прогнозировать вероятность его ухода и т. д. Также можно разрабатывать целевые маркетинговые кампании с учетом потребностей конкретного игрока. Подобный подход приводит к повышению лояльности имеющихся игроков и увеличению количества новичков, которые остаются в игре, что в итоге способствует росту доходов при существенно меньших затратах на маркетинг. Благодаря имеющимся инструментам бизнес-аналитики также можно корректировать стратегию по развитию дополнительных сервисов и гарантировать получение дохода уже сегодня, независимо от ситуации на рынке.
Кроме того, можно еще анализировать сами игры как продукт: формирование стоимости, баланс цены и предлагаемых услуг и т.д. В зависимости от стиля игры необходим соответствующий инструментарий для анализа информации, который в полной мере можно реализовать на аналитической платформе, например от компании SAS.
Анализ игр:
«Вширь»: |
«Вглубь»: |
|
|
Изучение данных в режиме реального времени
Стоит обратить внимание на то, что не все игры можно анализировать традиционным способом, так как в некоторых из них хранится только текущая информация в базе данных, а исторические данные не аккумулируются. И тут снова приходят на помощь инструменты углубленной аналитики. Анализ потоковых данных имеет крайне важное значение – ключевой особенностью этой технологии является то, что у разработчика есть постоянный доступ к данным, которые генерируются игроками, при этом модели и алгоритмы, которые обрабатывают эти данные, делают это онлайн. Особенность решения SAS Event Stream Processing заключается в способности выявлять и изучать искомые факты и закономерности в режиме реального времени. Администраторы могут быстро трансформировать данные и получить к ним доступ, пока они находятся в потоке до поступления в хранилище. Применяя такие продвинутые подходы, разработчики онлайн-игр смогут получать доход уже не только от рекламы. В доходной части их бюджетов однозначно появится строка «Доход от целевых маркетинговых кампаний».
2014 год показал, что люди любят не только играть в игры, но и смотреть, как это делают другие. На канале YouTube появляются тысячи роликов с обзорами процесса игры, а компания Amazon даже приобрела сервис Twich для трансляции игровых турниров в Сети с возможностью комментирования игры. По данным сервиса, 7 млн человек смотрит матчи других игроков ежедневно, а своеобразным рекордом стал просмотр финала турнира онлайн игры «League of Legends», который посмотрело 32 млн человек одновременно. Активно развивается сервис Steam — огромный community-хаб для миллионов игроков со всего мира. По сути, это первое место, где у игроков есть возможность общаться с разработчиками, обмениваться контентом, роликами и предложениями. В начале 2015 г. схожий сервис запустил и украинский стартап Restream, который позволяет транслировать свою игру сразу на несколько платформ.
Все это говорит о том, что разработчики онлайн игр уже сегодня владеют достаточными объемами данных для использования технологий Data Mining и продвинутых аналитических инструментов. Применение углубленной аналитики сегодня позволит посмотреть на разработку игр не только со стороны платформы, языка разработки или дизайна, но и как на создание эффективного канала коммуникации с каждым игроком в зависимости от предпочтений разработчика – будь то увеличение дохода или улучшение самой игры и ее функционала.